メディア表現V 6. キーフレームアニメーション・カメラ切り替え
目次
キーフレームアニメーション
キーフレーム
- viewportでiを押して、何にキーフレームを打つか(Location:位置・Rotation:回転・Scale:スケール)を選択
- 4.1からショートカットが変更されています「i」だと、メニューは出てこずに、設定されたパラメータに自動的にキーフレームが打たれます。「k」がこれまでのキーフレームとなります。
- プロパティの上にマウスを置いて、iを押すことで、全てのパラメータにキーフレームを打つことも可能。
時間軸を扱うエディター
- タイムライン → タイムラインは主にキーフレームの表示、アニメーションの再生などに特化しており、編集機能はほぼない
- ドープシート → キーフレームを直接編集できアニメーション編集に特化している。
- グラフエディター → 主にアニメーションの動き方を編集するのに特価している
- NLAエディター → アニメーションをひとかたまりにしたアクションを組み合わせることができる。アクションはトラックで管理されいろいろな動画編集ライクにアニメーションを作成することができる。
参考:Blenderの ドープシート を使うべき理由とその使い方
やってみようPart1
キーフレームの実験
- Cubeを1フレーム目でLoc, Rot, Scaleにキーフレーム
- 30フレームに移動
- 位置を移動してキーフレーム追加
- 60フレームに移動
- 回転をしてキーフレーム追加
- 90フレームに移動
- スケール変えてキーフレーム追加
- タイムライン・ドープシート・グラフエディタでの見え方を確認してみよう
グラフエディタのInterolation Modeの実験
- Planeを追加して、移動させよう
- グラフエディタにして、Interolation Modeによってどう変わるか試してみよう
- グラフエディタではパラメータにモディファイアをつけることができるよ
やってみようPart2
- 紙飛行機を飛ばしてみよう
紙飛行機の作成
- Plane追加(名前をAirPlaneに)
- EditモードでSubDivide
- M, Merge At Lastで2点を結合して飛行機の先を作る
- 中心線をE Zで少し下に伸ばし、先を斜めに
- 両翼の辺を選択し、少し上に伸ばす
適当に建物を作ろう
紙飛行機飛ばしてみよう。
キーフレーム作って、移動させてみよう
- 通常通り、キーフレームで飛ばしてみよう
- いろんなエディタで様子をみたら、一度全てのキーフレーム削除
Curveに沿って飛ばしてみよう
- Shift+Aでcurve - pathを作成して、起動をE等で作成
- 飛行機にAdd Object ConstraintからFollow Pathを選択
- Follow Curveにチェック, Forward Axisで正しい方向に向かせる
- offsetを動かして軌道を確認しよう。
- 傾きおかしければ、curveの点のtiltでコントロール
- offsetのキーフレームを追加
カメラで紙飛行機を追ってみよう
- カメラにAdd Object ConstraintからTrack To
カメラを切り替えてみよう
- カメラを追加して、着地地点がみえるように置く。
- カメラをアクティブにするには選択してから View - Cameras - Set Active Object As Camera
- タイムラインでマーカーを追加
- カメラを選択
- Bind Camera to Marker
やってみようPart3
- 横移動のCubeのキーフレームアニメーションを作成
- NLAエディタでアクションに
- 回転するCubeのキーフレームアニメーションを作成
- NLAエディタでアクションに
- スケールするCubeのキーフレームアニメーションを作成
- NLAエディタでアクションに
- NLAエディタを使って三つのアクションを組み合わせてみよう