メディア表現V 5. マテリアルとテキスチャ
目次
マテリアル/テキスチャとは
共に、形状ではなく見た目をコントロールするためのものですが、
- マテリアルは物質の質感
- テキスチャは模様
とざっくり考えて良いです。
なお、シェーディング(陰影処理)を行うシェーダーという概念もありますが、 「シェーダー」+「テキスチャ」=「マテリアル」 くらいになんとなく思っておきましょう。
さて、これまで造形基礎演習などで質感について学習してきましたが、質感ってなんでしょう?
- ベースとなる色
- 金属?非金属?
- 表面の粗さ
- 透過 及び 屈折率
など様々な要素が複合的にからみあっています。
質感の基本的な設定について試してみましょう。 なお、レンダリングエンジンCyclesの方が圧倒的に表現力が上ですが、処理速度的にはEeveeが優れていて、質もそこそこなので、Eeveeで試します。
プリンシプルBSDF
他のソフトとも互換性を持つシェーダ。項目が多いが主な項目は限られている。
(2024/05/14 update) 4.0以降項目がよく使うもの・そうでないものに整理され、使いやすくなった。
参考にしたページ
主な項目と設定例
とりあえずこの辺覚えておこう
項目 | 意味 |
---|---|
Base Color | 基本となる色 |
Metalic | 金属?非金属? |
Roughness | 表面の粗さ(コート・マット) |
Transmission | 透明度 |
Emission | 放射 |
ゴム
項目 | 値 |
---|---|
Base Color | 灰色 |
Metalic | 0 |
Roughness | 0.5 |
光沢のあるプラスチック
項目 | 値 |
---|---|
Base Color | 適当に |
Metalic | 0 |
Roughness | 0 |
マットなプラスチック
項目 | 値 |
---|---|
Base Color | 適当に |
Metalic | 0 |
Roughness | 0.24 |
鏡(Cycles Only)
項目 | 値 |
---|---|
Base Color | 白 |
Metalic | 1 |
Roughness | 0 |
鈍い光沢の金属
項目 | 値 |
---|---|
Base Color | 茶系 |
Metalic | 1 |
Roughness | 0.2 |
ガラス
項目 | 値 |
---|---|
Base Color | 白 |
Metalic | 0 |
Roughness | 0 |
Transmission | 1 |
すりガラス
項目 | 値 |
---|---|
Base Color | 白 |
Metalic | 0 |
Roughness | 0.2 |
Transmission | 1 |
放射
項目 | 値 |
---|---|
Emission | 放射の色 |
Emission Strength | 適当に |
※レンダープロパティのBloomにチェックいれる |
参考となるデータベース
マテリアルスロット
- 一つのオブジェクトに複数のマテリアルを登録できる
- どの面をどのマテリアルにするかを設定できる
やってみようPart1
- スザンヌをたくさん並べていろいろなマテリアルを当ててみよう
UV展開
- 3次元のオブジェクトを、2次元の座標に対応させる方法。
- これを使うと、3次元オブジェクトに画像を貼ることが可能となる。
- 展開するときにはシームという切れ目を作り、作業しやすくする
- 今回はUV展開の作業自体は行わない
(2024/5/15 update) こんなの出てます。
やってみようPart2
- Shift+Aで追加した状態ではUV展開されている。
- 立方体をUV展開した画像をペイントして、サイコロを作ろう
色情報だけでない画像の役割
- 画像は色だけでなく、凸凹・法線の向きなど様々な用途に使うことが可能
やってみようPart3
- JSplacementというアプリを使って、Sci-Fi系テクスチャを作成し利用してみよう
- ちょっと先取りする内容も触れます。
- Node Wrangler(Ctrl+T)
- JSplacement 過去にはここで配布されていましたが、配布停止してしまいました。
(2024/05/10 update) が、制作者から、こっからとって、とアナウンスありましたので、ここから拾いましょう。
参考:Using Displacement to create a Sci-Fi Scene in Blender
その他参考
お疲れ様
いろいろでてくるけど、魔法がたくさん使えるようになったと思ってくれれば嬉しいです