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メディア表現V 5. マテリアルとテキスチャ

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目次


マテリアル/テキスチャとは

共に、形状ではなく見た目をコントロールするためのものですが、

とざっくり考えて良いです。

なお、シェーディング(陰影処理)を行うシェーダーという概念もありますが、 「シェーダー」+「テキスチャ」=「マテリアル」 くらいになんとなく思っておきましょう。

さて、これまで造形基礎演習などで質感について学習してきましたが、質感ってなんでしょう?

など様々な要素が複合的にからみあっています。

質感の基本的な設定について試してみましょう。 なお、レンダリングエンジンCyclesの方が圧倒的に表現力が上ですが、処理速度的にはEeveeが優れていて、質もそこそこなので、Eeveeで試します。


プリンシプルBSDF

他のソフトとも互換性を持つシェーダ。項目が多いが主な項目は限られている。

(2024/05/14 update) 4.0以降項目がよく使うもの・そうでないものに整理され、使いやすくなった。

参考にしたページ

Principled BSDFでいろんな材質を表現する

プリンシプルBSDFで樹脂製品の作り方

主な項目と設定例

とりあえずこの辺覚えておこう

項目 意味
Base Color 基本となる色
Metalic 金属?非金属?
Roughness 表面の粗さ(コート・マット)
Transmission 透明度
Emission 放射

ゴム

項目
Base Color 灰色
Metalic 0
Roughness 0.5

光沢のあるプラスチック

項目
Base Color 適当に
Metalic 0
Roughness 0

マットなプラスチック

項目
Base Color 適当に
Metalic 0
Roughness 0.24

鏡(Cycles Only)

項目
Base Color
Metalic 1
Roughness 0

鈍い光沢の金属

項目
Base Color 茶系
Metalic 1
Roughness 0.2

ガラス

項目
Base Color
Metalic 0
Roughness 0
Transmission 1

すりガラス

項目
Base Color
Metalic 0
Roughness 0.2
Transmission 1

放射

項目
Emission 放射の色
Emission Strength 適当に
※レンダープロパティのBloomにチェックいれる  

参考となるデータベース



マテリアルスロット


やってみようPart1

Susanne



UV展開

参考: UV展開のやり方【考え方・注意点・展開方法】

(2024/5/15 update) こんなの出てます。

やってみようPart2

Dice

参考:テクスチャペイントを使ってサイコロを作ろう



色情報だけでない画像の役割

やってみようPart3

JSplacement

(2024/05/10 update) が、制作者から、こっからとって、とアナウンスありましたので、ここから拾いましょう。

参考:Using Displacement to create a Sci-Fi Scene in Blender



その他参考

お疲れ様

いろいろでてくるけど、魔法がたくさん使えるようになったと思ってくれれば嬉しいです