メディア表現V 11. 物理演算・パーティクル
目次
Blender 3.6
新しいバージョンリリースされました。少し機能をみてみましょう。
物理演算
物理演算とは、物体の運動を物理法則に基づき数値計算(シミュレーション)すること。これにより、
- アニメーション
- モデリング
等を行うことができる。
- リジットボディ(硬いものの挙動)
- ソフトボディ(柔らかいもの挙動)
- 流体(液体や気体の挙動)
- クロス(布の挙動)
- ダイナミックペイント(オブジェクトの動きに応じた挙動、波等)
「リジットボディ」「流体」はもうやってしまったね。(2回目と3回目)。クロスシミュレーションを試してみよう。
クロス
- 複雑な形状をモデリングせずに作成可能
- アニメーション時に追従する
- 面の頂点と頂点を線で結ぶと、縫うことができる
やってみようPart1 クロス基本
- 布のScaleはCommand+Aでアプライ忘れないようにしょう
- 細分化を50とかにして、柔らかくなれるようにしよう。
- 布にCloth, 障害物にCollisionをあてる
- Clothは自分自信を突き抜けちゃうため、CollisionのSelf Collisionで回避
- スムーズでない時はShade Smooth, Modifier-SubdivisionSurfaceを当てよう。
- モディファイアのCloth, SubdivisionSurfaceの順をを入れ替えると精度あがるけど、時間がかかる
- 毎回計算するのではなくBakeすることができる。Cache-Bake
- VertexGroupを作成して頂点をアサインし、Cloth - ShapeのPinGroupに頂点グループを指定するとピン留めできる
参考:Blender Cloth Beginners Guide Getting Started
やってみようPart2 Tシャツを作ろう
- 適当に上半身をつくる
- Planeを追加して、Tシャツの前面の形を作ろう(少し大きめに)
- Subdivideしよう(中心に頂点がくるように奇数)
- 複製して背面に移動
- Promotional Editingを使って、前面に襟首をつくる。頂点を移動させると、半径に応じて、そのまわりも影響を受ける。
- ループ選択(Option+Click)でつなぎあわせるところを選択
- Edit-MenuSearch(F3)でBridgeEdgeLoopで頂点をつなぐ
- 首のところはつなぎ合わせたくないので、面を選択してから、X - Facesで削除
- 縫い合わせるところはX - OnlyFacesで削除(辺が残る)
- 人体にCollision, 服Clothを当てる
- Cloth-ShapeのSewingにCheck,MaxSewingForceは100とか入れてみる
- 上手くいかない時は、隠れている頂点がないか(Option+H)、重なっている頂点がないか(M ByDistance)を確認しよう
参考:#04 勇者のBlender物理 クロスシミュレーションで服を作る!!
参考:クロスシミュレーションで洋服を作ろう(モデリング〜シミュレーション編)
やってみようPart3 Tシャツを作ろう(モディファイア編)
クロスシミュレーションを使わなくても、シュリンクモディファイアという方法でも作成可能なので、知っておこう。 シュリンクラップとは「熱で収縮する包装用プラスチックフィルム、を品物にかぶせ、加熱して密封包装すること」で、外側にだいたいの形を作っておいて、物体に、張り付くように変化するよ。
- cubeでだいたいのTシャツの形を作り、首、腕、胴のFaceを削除しよう
- 服にシュリンクラップモディファイアをあて、ターゲットにBodyを指定する。
参考:張り付くように変形 (シュリンクラップモディファイアー)
ソフトボディ
できることを紹介しておこう。
パーティクル
4回目にスーパーボール落としたね。
- 火、煙、霧、及び埃等を表現するemitterタイプ
- 髪の毛・草等を表現するhairタイプ の2種類がある。
参考
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アニメーションで揺れる服
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ダイナミックペイント
お疲れ様ー
- ここまででかなりのことができることを学んだと思う
- 次週からはノードというのを扱って行くよ。
- これまでも、ちょこちょこ触ってみたけど、きちんと理解するといろんなことができるみたい。
- ノード2回やってから、そのあとコンポジット(あ、これもノード)とモーショントラッキングやっていくよ